10여년이 흘렀고, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) League of Legends 글로벌 개발사 Riot Games 가 2009년 출시한 이후 줄곧 강세를 보이고 있다. 2011년, 그들은 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(또는 더 흔히 월드라고 알려진)을 출시함으로써 업계에서 게임의 탄탄한 기반을 더욱 공고히 하였다.
월드즈는 League of Legends의 최상위 e스포츠 토너먼트이다. 수백만 달러의 상금과 기념식 공연, 그리고 전 세계의 뛰어난 팀들 간의 뛰어난 경쟁은 왜 그것이 세계에서 가장 권위 있고 관람이 많은 대회들 중 하나인지 설명해준다.
세계 각지에서 온 특출난 League of Legends 팀과 플레이어들 중에서, 지금 게임 커뮤니티가 우려하는 더 중요한 질문은, 어느 나라가 가장 성공적인가 하는 것이다. 한국의 5대 레전드 팀을 만나보고, 한국이 비디오 게임과 e스포츠 토너먼트를 지배하는 이유를 이해해보자.
대한민국 LoL 5개 팀 중 가장 성공적인 팀
다음의 다섯 팀은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아 (LCK)에 출전하여 우승을 차지하였다. 2012년에 창설되었으며, 리그 오브 레전드 e스포츠의 메인 대회로 명망 있는 월드들의 예선을 겸하고 있다.
- T1
SK 텔레콤 T1으로 알려진 T1은 11개의 다른 게임 분야를 위한 다양한 팀들로 구성된 거대한 e스포츠 단체이다. 그중에서도 가장 성공한 팀은 League of Legends 팀으로 월드에서 세 번(2013, 2015, 2016) 우승했고, 2017년 준우승, 2019년, 2021년 4강까지 올랐다.
미드라이너 이상혁은 T1의 소중한 자산 중 하나이다. 그는 팀에서 가장 성공적인 선수일 뿐만 아니라, 2020년 현재 450만 달러의 순자산을 보유한 것으로 추정되며 현재 세계에서 가장 많은 연봉을 받는 리그 오브 레전드 선수다. 그의 뛰어난 기술의 보완으로서 라이엇 게임즈의 부사장 더스틴 벡은 한때 그를 비디오 게임의 ‘마이클 조던’이라고 불렀다.
- Gen.G
한국은 2013년부터 2017년까지 세계선수권을 휩쓸었다. T1을 제외하고 Gen.G는 2014년과 2017년에 두 번 월드에서 우승했고 최근 2021년에 준결승전으로 마쳤다.
이전에 KSV Esports, Gen.G는 으로 알려져 있습니다. 로스앤젤레스의 산타모니카, 한국의 서울, 중국의 상하이에 본사를 둔 세계적으로 유명하고 가치 있는 e스포츠 단체이다. 후자의 경우, 포브스는 2020년 12월 현재 1억 8500만 달러의 순자산이 있는 것으로 추정되며, 세계에서 6번째로 부유한 e스포츠 그룹이라고 보도했다.
- DWG KIA
DWG KIA 또는 담원 KIA는 2020년 월드에서 우승하고 2021년 준우승을 차지한 세 번째 한국 팀이다. 가장 최근의 마무리에도 불구하고, 그들은 2021년 월드 그룹 스테이지에서 6-0으로 완벽한 경기를 펼친 것에 대해 칭찬을 받았다. 중국의 에드워드 게이밍이 3-2로 매우 근접한 시리즈에서 그들에게 우승을 휩쓸기 전까지는 아니었다.
League of Legends 외에도 DWG KIA에는 비디오 게임 Fornite Battle Royale, PlayerUnknown’s Battleground (PUBG), Rainbow Six Sieze 및 Valorant.
- Hanwha Life Esports
한화생명e스포츠는 2016년 리그 오브 레전드/챔피언스코리아 우승에 이어 2015년 준우승, 2016년 월드 4강까지 올랐다.
한화생명e스포츠는 위에서 언급한 e스포츠 조직과 달리 League of Legends 와 Crazyracing Kartrider 두 가지 게임 부문에만 참가하고 있다. 넥슨 코리아(Nexon Korea)는 넥슨 코리아가 개발하고 배급한 온라인 멀티플레이어 레이싱 게임이다.
- OGN Entus
OGN Entus는 현재 Clash Royale 및 PUBG에 대한 부서가 있습니다. 2016년 League of Legends 팀들이 해체되면서 리그 오브 레전드 이후 처음으로 강등되면서 해체되었다. 흥미롭게도, 그들은 LCK에서 우승하지는 못했지만, 2012년 세계 선수권 대회에서 준우승으로 마칠 수 있었다.
한국이 League of Legends를 지배하는 이유
기술 산업이든 게임 부문이든 어느 분야든 선두주자가 있기 마련이다. 중국과 유럽연합(EU) 서부가 도타2보다 우위에 있다면 한국은 League of Legends를 지배하게 되는데, 이들이 그렇게 된 몇 가지 이유가 여기에 있다.
- 대한민국은 2000년대 초에 e스포츠를 시작했다.
e스포츠가 1970년대 초반 게임계에 있었지만, 한국에서는 90년대 후반과 2000년대 초반이 되어서야 주류가 되었다. 역사적으로 볼 때, 이러한 성장은 1997년 아시아 금융 위기 이후 광대역 인터넷 네트워크가 대량으로 구축되었기 때문이다.
1997년 아시아 금융 위기는 한국에서 높은 실업률을 야기시켰고, 국가 정부가 실업자들이 소득을 얻을 수 있는 대안적인 방법을 찾도록 장려할 것을 촉구했다.
우연하게도, 한국은 경제 위기 동안 디지털 분야에서 번창하고 있었다. 인터넷 사용이 인구의 56%에 이를 정도로 발달하고 널리 퍼져 있었다. 즉, 초고속 연결성, 최첨단 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어가 모두 그래픽으로 요구되는 PC 게임으로 시민들이 즐기고 돈을 벌기 위한 필수 요소였다는 것이다.
- PC방
PC방은 한국의 많은 지역에서 이용할 수 있는 첨단 근거리 통신망(LAN) 게임 센터이다. 이들은 초고속 인터넷 연결, 최고급 컴퓨터, 음료수, 음식 등으로 구성되어 있으며, 이후 프로 e스포츠 게이머들의 홈그라운드가 되었다.
PC방은 1998년 미국의 비디오 게임 회사 Blizzard Entertainment 가 Starcraft를 출시하면서 한국에서 더 유명해졌다. 2000년 문화체육관광부가 한국e스포츠협회(KeSPA)를 만든 뒤 국가 e스포츠로 자리 잡은 군사과학소설 실시간 전략 비디오 게임이다.
- 배양된 e스포츠 문화
KeSPA는 모든 종류의 산업에서 극도로 경쟁적인 게임 장면을 발전시키기 위한 임무를 가진 한국의 e스포츠의 공식 운영 기구이다. 우선, 그들은 다양한 e스포츠 토너먼트(예: League of Legends 챔피언스 코리아)를 여러 케이블 채널에서 방송한다.
게다가, 한국은 프로 e스포츠 게이머들을 K-pop 아이돌과 비슷하게 대하고 있다. 솔로 큐에서 순위가 높은 선수들은 연습생으로 팀에 초대되어, 그들의 순위와 솔로, 팀워크 기술을 발전시키기 위해 하루에 많은 시간을 연습한다.