League of Legends – 홈페이지

League of Legends – 홈페이지

League of Legends (LoL)는 Riot Games가 개발하고 배급하는 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA)이다. 이 게임은 고대인(DotA)의 방어를 위해 Kyle’Eul’Sommer 가 개척 한 삼차선 5v5 형식을 따릅니다.,Warcraft III:Reign of Chaos 에 대한 사용자 정의지도. Riot Games는 Brandon ‘Ryze’ Beck 과 Marc ‘Tryndamere’ Merrill 의해 설립되었다. 두 선수 모두 개인전 우승자에게 주어지는 이름이다.

Riot Games는 오늘날에 이어 비즈니스 모델 리그 오브 레전드(League of Legends)를 개발했습니다. LoL은 마이크로 트랜Zac션으로 게임을 자유롭게 할 수 있습니다. 이 재정 지원은 화장품이나 인스턴트 챔피언 잠금 해제를 결제하는 팬들로부터 옵니다. 여기에는 챔피언의 새로운 의상, 색상 변경, 다른 병동 및 사용자 인터페이스 변경 등이 포함됩니다. Ryze와 Tryndamere는 순수하게 경쟁적인 환경을 촉진하기 위해 일부러 유료 및 유료-투-윈 모델을 피합니다.

두 설립자는 Riot Games 설립 당시 University of Southern California 에서 공부하던 경영학과 학생이자 룸메이트였다. 초기 아이디어는 플레이어의 입력과 변화하는 트렌드에 영감을 받아 시간이 지남에 따라 지속적으로 성장하는 게임을 만드는 것이었습니다. 그들이 알고 있는 최고의 모델은 순전히 팬 입력에 의해 구동되는 게임인 DotA였습니다. 그 게임의 문제는 실제 출판사의 재정적 지원이 부족하다는 것이었다.

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Ryze와 Tryndamere는 리그 오브 레전드 아이디어를 만들었다. 모드의 전신인 DotA와 달리, LoL은 항상 독립형 게임이었다. 자체 엔진으로 모든 재정 및 기술 지원을 받을 수 있습니다. 그것은 또한 DotA가 Blizzard의 Battle.net에 의존해야 하는 것과 달리 자체 온라인 매치메이킹 서비스를 가질 것이다.

Ryze와 Tryndamere는 둘 다 개발자라기 보다는 사업가라는 것을 알고 있었다. 2006년 Riot Games 는 첫 번째 직원인 Steve ‘기수’ Feak를 고용했다. 기수는 당시 가장 성공적인 도타 올스타즈 패치의 유명한 디자이너였다. 그는 League of Legends 개발에서 경쟁적인 요소를 살려냈다. 2008년, 기수는 Steve ‘Pendragon’ Mescon을 라이엇 게임즈에 소개했다. Pendragon은 DotA Allstars의 커뮤니티 매니저였으며 현재 Riot Games에서 같은 직책을 맡고 있습니다.

리그 오브 레전드(League of Legends)는 출시 당시 게임 커뮤니티로부터 엇갈린 환영을 받으며 처음 출발했다. 한편에서는 개봉을 간절히 바라고 있다. 리그 오브 레전드(League of Legends)는 전 세계 수백만 명이 받아들인 사랑받는 모드의 가장 유망한 계승자였다. 다른 쪽은 Riot을 경멸하는 분위기로 맞이했는데, 대부분 LoL 개발로 인해 닷에이 커뮤니티가 잃은 것들 때문이었다. Pendragon이 Riot Games에 고용되었을 때, 그는 커뮤니티 웹사이트를 가지고 가서 모든 콘텐츠를 Riot 에게 팔았다. 커뮤니티는 모든 DotA의 중심 허브였던 DotA-Allstars.com에 대한 모든 액세스 권한을 상실했습니다. 

피치포크와 횃불에도 불구하고 League of Legends는 크게 성장했다. 이 게임은 중국과 한국 등 동양 시장에서 가장 성공적이다. 2011년 6월 스웨덴에서 첫 공식 세계 선수권 대회가 열렸다.

이동 메카닉스

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게임 카메라는 전장과 플레이어 캐릭터의 등각 뷰를 따라갑니다. 이는 웨스턴 마켓에서 유행하던 실시간 전략(RTS) 게임이 뒤따르는 전통적인 포맷에서 영감을 얻었다. 이러한 종류의 카메라 뷰를 통해 플레이어는 지도를 가로질러 카메라를 이동할 수 있습니다. 이 지역의 대부분은 서구의 많은 RTS에도 존재하는 ‘전쟁의 안개’라고 불리는 곳에 숨겨져 있다. 이것은 선수들이 기존 단위나 병동과 같이 영향력을 행사하지 않는 영역에 대한 시야를 제한한다. 경기 진행에 따라 가시성의 한계와 정도가 전략에 영향을 미칠 수 있습니다. 

시각장애인이지만 카메라를 이리저리 움직이는 것이 다른 레인의 팀원들을 확인하는 데 가장 도움이 됩니다. LoL은 팀 게임이자 전략 게임입니다. 당신의 협력과 공간 인식이 완전한 패배와 지배적인 성공의 차이를 결정한다.

기본 명령

카메라를 움직이기 위해 커서를 화면 가장자리 밖으로 끌 수 있습니다. 보기는 커서를 보낸 방향을 따릅니다. 화면의 하단 모서리에 있는 미니 맵의 아무 부분이나 클릭할 수도 있습니다. 위치는 선호도에 따라 달라질 수 있지만 기본적으로 오른쪽 아래에 있습니다. 클릭한 영역으로 뷰가 즉시 전송됩니다. 이 기능은 빠른 시선에 유용합니다. 

다른 팀원에게 신속하게 시선을 집중시키려면 F2-F5를 누르면 됩니다. 이 4개의 키는 스코어보드에서의 위치에 따라 각 팀 동료에게 자동으로 할당됩니다. ‘탭’ 버튼을 누르거나 누르면 점수판을 볼 수 있습니다. F2는 위에서 시작해서 F5로 내려갑니다. 스코어보드에서의 당신의 위치에도 불구하고, 당신은 항상 F1이 될 것입니다.

F1 대신 ‘스페이스 바’를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 즉시 챔피언에게 시선이 집중됩니다. ‘스페이스 바’를 누르면 카메라를 끌고 다닐 필요 없이 카메라가 챔피언의 움직임을 따라갑니다. 혼자 로밍할 때 이 기능을 사용하십시오. 팔로우캠을 통해 챔피언의 주변을 모든 방향에서 볼 수 있습니다. 대부분의 공격은 화면의 절반 이상 늘어나지 않습니다. 포병 계급 출신이지만 조준하기 어려운 능력도 있다. 

챔피언 컨트롤

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들판을 돌아다니는 데 필요한 것은 마우스뿐입니다. 챔피언을 특정 방향으로 이동하려면 커서를 흙 쪽으로 이동하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭합니다. 챔피언은 특정 지점을 향해 걷거나 떠갑니다. 벽이나 다른 장애물을 클릭하면 챔피언이 벽을 향해 걷게 되지, 벽을 향해 걷습니다. Talon이나 Kayn 같은 장애물을 넘을 수 있는 능력을 가진 챔피언과 같은 몇 가지 예외가 있다.

왼쪽 클릭은 흙에서 사용할 때 아무 것도 하지 않습니다. 대신 원하는 단위를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 통계를 볼 수 있습니다. 적 챔피언에게 사용할 경우 해당 아이템을 볼 수 있습니다. 이렇게 하면 전투에 참여할 수 있는지 없는지 가늠할 수 있습니다. 당신은 또한 그들의 체구에 대항할 방법을 생각할 수 있다. 

마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 챔피언 기능도 활성화할 수 있습니다. 화면 하단에 있는 아이콘 중 하나를 클릭한 다음 챔피언과 관련된 방향을 클릭하여 캐스팅합니다. 스플릿 초 안에 무슨 일이든 일어날 수 있는 게임의 경우 이 과정은 너무 오래 걸립니다. 경쟁력 있는 선수들은 ‘Quickcast’에서 자신의 능력을 설정하는 것을 선호한다. 이 기능은 바로 Q, W, E 또는 R 키를 누르면 활성화됩니다. 조준은 버튼을 누르는 순간 커서가 있는 곳을 즉시 인식합니다. 

챔피언 능력 외에 소환사 주문도 있습니다. 챔피언 능력은 게임에서 플레이할 수 있는 146명의 캐릭터마다 다릅니다. 소환사 주문은 챔피언과 상관없이 사용할 수 있는 두 가지 능력입니다. 그들은 챔피온 능력과 비슷하게 캐스팅되고 조준될 수 있다. 이 소환사 주문은 D 및 F 키로 설정됩니다.

또한 활성 항목이 있을 것입니다. 병동이나 물약 같은 소모품도 있습니다. 핫키는 1-3번과 5-7번으로 설정되어 있습니다. 핫키 4는 포딩 토템 및 오라클 렌즈와 같은 장신구에 고정되어 있습니다. 

특수 능력은 모든 소환사에게 제공되며 절대 제거할 수 없습니다. 이를 ‘recall’이라고 하며 기본적으로 B로 설정되어 있습니다. 이 기능은 챔피언을 다시 본거지로 데려갈 포털을 채널로 연결합니다. 이렇게 하면 지도 상의 어디에 있든 모든 플레이어가 후퇴할 수 있습니다. 리콜은 식지도 않고 마력을 소모하지도 않습니다. 하지만 작동하는 데 8초가 걸립니다. 다치고 움직이면 채널 진행이 취소됩니다. 근처에 있는 적에게는 권장되지 않습니다. 

모든 핫키는 키 매핑에 있는 게임 시스템 옵션에서 수동으로 변경할 수 있습니다. 

챔피언 상태

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LoL은 캐릭터 통계를 가진 전통적인 RPG의 공식을 따라 캐릭터의 전투 효율을 결정합니다. 이러한 통계는 항목 빌드 및 상태 효과에 따라 더 좋든 나쁘든 변경될 수 있습니다. 리그 오브 레전드(League of Legends)가 선수 기술을 선호하는 게임인 반면, 챔피언 통계는 각 챔피언에게 개성을 부여하는 데 도움을 준다. 다음 세부 사항을 주의 깊게 살펴보십시오:

  • 건강
  • 건강재생률
  • 갑옷
  • 마법 저항력
  • 공격 피해
  • 공격 범위
  • 공격 속도
  • 이동 속도

인벤토리에 보관하는 내용은 챔피언의 이러한 요소에 직접적인 영향을 미칩니다. 자신의 역할 또는 선택한 챔피언에 따라 우선순위가 결정됩니다. 모든 RPG에서와 마찬가지로, 최악의 아이디어는 이러한 통계를 균형 있게 유지하는 것입니다. 항상 리소스를 최소화하거나 최대화하십시오. 다른 사람을 감싸는 것이 아니라 자신의 일을 잘 해내야 하기 때문에 자신의 강점에 집중하십시오. 

리소스 막대

‘Mana’ 또는 다른 RPG에서 발견된 작업 제한 사항을 찾을 수 있습니다. 마력이 있고, 사실 마력이라고도 불리며, 건강 바 아래에서 발견됩니다. 하지만 모든 챔피언이 마력을 소유하거나 필요로 하는 것은 아니다. 퓨리, 플로우, 에너지 또는 열을 가진 챔피언을 찾을 수 있습니다. 마력의 목적은 무책임한 캐스팅에서 선수를 지치게 하는 것이었다. 하지만 리그오브레전드는 마력의 소모로 인해 게이트가 발생할 경우 심각한 저력을 갖게 되는 게임 메카니즘을 기존의 방식으로는 제한할 수 없다. LoL의 게이트 역학은 다음과 같습니다:

마력

체육관 바 아래에 있는 전통적인 파란색 바. 중요한 순간에 플레이어가 소진되지 않도록 관리해야 하는 리소스입니다. 마력 기반 아이템의 혜택을 받을 수 있는 유일한 게이트 기술자입니다.

건강

어떤 챔피언은 캐스팅할 자신의 건강을 소모하는 능력을 가지고 있다. Soraka 처럼 마력을 가진 자들도 있지만, 그래도 그 대가를 치러야 해.

에너지

이것은 스태미너에 대한 비유입니다. 마력과 비슷하게 사용된 능력당 에너지가 고갈됩니다. 에너지가 부족하면 챔피언이 다른 일을 할 수 없게 됩니다. 마력과 달리 경기 내내 최대 200(센의 경우 400)의 에너지를 소모하고 있어 용량을 늘릴 수단이 없다. 빠른 재생을 통해 보충할 수 있는 최대 용량이 부족합니다. 에너지는 챔피언이 단 한 번의 다이빙으로 파괴적인 콤보를 펼치는 것을 막습니다. 이것은 플레이어가 콤보를 더 정확하게 할 수 있게 합니다. 에너지는 노란색입니다.

퓨리/분노/용기

챔피언마다 이름은 다르지만 세 가지 모두 원칙을 따릅니다. 이것은 전투 중에 적을 다치게 하고 기진맥진해짐으로써 발생한다. 각 챔피언마다 사용 방법이 다릅니다. Gnar 는 게이지가 가득 차서 더 많은 통계와 더 강한 능력을 얻게 되면 큰 괴물로 변한다. Renecton 자신의 능력을 바꾸기 위해 분노의 일부를 사용할 수 있다.

이것들은 빨간색입니다.

열은 에너지의 반대입니다. 게이지는 능력을 사용할 때 채워지지만 챔피언이 식을 때까지 침묵합니다. 화염방사기를 사용하는 로봇을 타는 Rumble만의 특징입니다.

두 번째 막대의 기타 용도

– Aatrox’s World Ender 폼의 기간.
– Mordekaiser 의 방패, Vladimir 피에 굶주림, Yasuo 의 흐름, Sett 그릿 인내의 축적을 보여줍니다.

다른 챔피언은 리소스 막대가 없습니다. 여기에는 Zac, Dr. Mundo, Garen, Riven, Katarina 등이 포함된다. Garen, Riven, Katarina는 그들의 능력을 스팸으로 보낼 수 있는 군인이다. 너의 한계는 쿨다운뿐이야. 그리고 Dr. Mundo 와 Zac은 그들의 능력에 의해 죽임을 당할 것입니다. 그들은 건강을 자원으로 사용하기 때문입니다.

항목 및 인벤토리 공간

HUD의 능력 옆에 6개의 빈 사각형 슬롯과 둥근 슬롯이 있습니다. 이게 네 물건이야. 활성 항목은 1-7 키를 사용하여 활성화할 수 있습니다. 앞서 언급한 바와 같이, 4번은 장신구에 맞춰져 있습니다. 위의 처음 세 슬롯은 각각 왼쪽에서 오른쪽으로 1, 2, 3번입니다. 아래 슬롯도 왼쪽에서 오른쪽으로 5, 6, 7입니다. 활성화할 키를 관리하려면 두 가지 옵션이 있습니다:

  1. 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 원하는 슬롯으로 이동한 다음 버튼을 놓습니다. 
  2. 게임 시스템 옵션에서 키 매핑 변경.

활성 품목만 인벤토리에 넣을 수 있는 것은 아닙니다. 사실 LoL은 패시브 아이템이 더 많아요. 이러한 아이템은 게임에 큰 영향을 미칠 수 있는 수동적인 효과를 줄 수 있습니다. 구입할 수 있는 모든 비소비 품목은 챔피언의 통계를 높입니다. 생명도둑, 적의 방어력을 떨어뜨리는 아우라 같은 패시브도 있다. 

각 항목의 이점에 대한 지식은 모든 챔피언의 강점과 약점을 숙지하는 데 중요합니다. 아는 게 싸움의 절반이다. 나머지 절반은 전투야 모든 챔피언은 다른 챔피언과 좋은 매치업과 나쁜 매치업을 한다. 이러한 장점들은 좋은 팀 시너지로 강화되거나 상쇄될 수 있다. 하지만 아이템 빌드로 챔피언의 약점을 보완할 수 있습니다. 

룬스

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어떤 챔피언도 같을 수 없다. 적과 동일한 챔피언과 아이템을 선택할 수 있지만, 둘 다 다른 통계를 가지게 됩니다. 비밀은 룬에 있다. 이것들은 숨겨진 수동성입니다. 게임 내 아이템에 대한 가치 측면에서는 변화가 작아 보일 수 있습니다. 이러한 룬은 실제로 게임 플레이에 장기적인 영향을 미치는 새로운 기능을 도입할 수도 있습니다. 예를 들어 컨트롤러 챔피언을 사용하는 경우 해당 스킬 세트에 적합한 런을 선택하는 것이 가장 좋습니다.

5개의 룬 ‘길’이 있는데, 각각 다른 놀이 스타일에 맞춰져 있다. 각 ‘경로’에는 3-4개의 키스톤과 9-10개의 파편이 있습니다. 키스톤이 가장 큰 버프를 제공합니다. 샤드는 변화가 적지만 게임을 진행함에 따라 효과가 확장될 수 있습니다. 일부 파편과 키스톤은 일부 게임 맵 또는 일부 챔피언에서 완전히 사용할 수 없습니다. 마력을 사용하지 않는 챔피언의 마력 상승이 대표적인 예입니다. 다섯 가지 경로는 다음과 같습니다.

게임 내 문장 ‘공격력 향상 및 지속적인 피해’

이러한 룬은 빠른 연속 또는 대상의 누락된 상태에 따라 각 공격에 대해 더 강력하게 확장됩니다. 탱크를 닳게 하거나 킬을 고정시키는 데 이상적입니다. ADC에서 사용.

게임 내 문구 ‘버스트 데미지 및 타깃 액세스’

지배 룬은 큰 피해나 추격 능력으로 안전한 살상을 합니다. 최대한 빨리 스퀴시 챔피언을 제거하는 게 관건이다. 전투기와 정글러를 위한 완벽한 길.

게임 내 문장 ‘능력 강화 및 리소스 조작’

그러면 챔피언의 마법 피해 및/또는 마력이 증가합니다. 전반적으로, 이 길은 당신의 능력을 더욱 효율적으로 만들어줍니다. 지원 및 관리에 완벽한 솔루션.

게임 내 문장 ‘내구성 및 군중 통제’ 이 길은 전투에서 당신이나 당신의 아군을 더 오래 살리게 합니다. 이 경로에 있는 일부 파편도 느린 속도로 적 챔피언에게 영향을 미칩니다. 탱크 챔피언에게 딱 맞는 제품입니다.

게임 내 문장 ‘창의 도구 및 규칙 벤딩’

영감은 어떤 특정한 체형에 맞춰져 있지 않다. 이 범주의 샤드는 모든 유형의 플레이 스타일에 도움이 될 수 있습니다. 영감의 길은 보다 실험적인 플레이어의 손에 가장 잘 놓여 있습니다. 또한 전문가에게 사용한다면 획기적인 상호작용을 할 수 있는 길을 열어줄 수 있다.

룬 페이지

룬은 '페이지'에서 사용됩니다. 경로당 하나씩 총 5페이지가 제공됩니다. 각 페이지는 모든 챔피언이 어떤 상황에서든 사용할 수 있습니다. 대신, 사용자 정의 페이지를 작성할 수 있는 두 개의 슬롯이 있습니다.

룬 페이지를 만들려면 기본 경로 하나와 보조 경로를 선택해야 합니다. 주 경로에서 키스톤 1개와 파편 3개를 선택할 수 있습니다. 보조 경로는 두 개의 샤드만 제공할 수 있습니다. 

지도 형식

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DotA AllStars처럼 League of Legends도 3레인 형식을 적용했다. 그 영역은 오른쪽 위와 왼쪽 아래 모서리에 두 개의 파가 배치된 사각형이다. 계파 기지는 지도 오른쪽 상단과 왼쪽 상단 모서리에 만나는 중앙 1개 직선과 측면 2개 차선으로 연결되어 있다. 차선 사이의 숨겨진 부분은 정글 캠프로 채워진 중립 지대이다.

각 파벌은 똑같이 강력한 '미니언'을 생산해 목표를 향해 계속 나아간다. 목표는 적 기지를 파괴하는 것으로, 지도에 걸쳐 고르게 배치된 탑부터 시작합니다.

게임에서 죽이거나 파괴할 수 있는 모든 것은 금과 EXP를 제공합니다. 게임이 질질 끌면서 챔피언이 강해지려면 이런 것들이 필요하다. 승리의 열쇠는 적보다 빨리 성장하는 것이다. 이것은 더 빨리 죽이거나 적의 살해를 막음으로써 달성될 수 있다. 둘 다 할 수 있는 한 가지 방법은 적 챔피언을 죽이는 것이다. 

한 팀의 각 선수에 대한 역할

한 경기는 두 팀으로 나눠집니다. 각 팀에는 다섯 명의 선수가 필요하며, 그 이상도 이하도 아니다. 한 선수가 경기에서 끊기면 경기는 계속되지만, 남은 경기 동안 한 명의 선수를 놓치게 된다. 이렇게 되면 불이익을 받은 팀 선수들은 재설정에 투표할 수 있다. 다섯 명의 선수들은 각자 역할을 수행하도록 되어 있다. 이러한 역할은 지도에서 위치를 결정합니다.

ADC는 일반적으로 마법이든 물리든 지속적인 데미지가 좋은 챔피언과 함께 합니다. ADC 챔피언은 거의 항상 초기 게임에서 쉽게 죽일 수 있기 때문에 이 포지션은 항상 지원 팀이 함께 합니다. ADC와 지원팀은 Bottom Lane에서 같은 역할의 적을 만나게 됩니다. DotA와 달리 LoL의 모든 역할은 같은 역할의 상대와 대면하게 된다. 어느 팀이든 경기 중반까지 초반에는 서로 앞지르려고 할 것이다. 두 파벌 간의 순전한 대응 기술이나 정글러들의 방문만이 영향을 미칠 수 있다.

탑 래너는 거의 항상 파이터들이 플레이한다. 정글러가 개입하지 않으면 어느 쪽도 경기 중반까지 사망할 가능성은 낮다. 그들은 항상 '누가 더 밀어붙이느냐' 게임을 한다. 경기 중반쯤이면 미드 레인과 바텀 레인을 마치 제2의 정글러처럼 공격할 가능성이 가장 높다.

중간 관리자 초반 경기가 제일 재미있어요. 경기 시작 시 챔피언을 죽이기 쉬워서 양쪽 모두 뺑소니 게임을 한다. 그들의 게임에 또 다른 스릴은 강으로 이어지는 중간 차선 양쪽에 덤불이 존재한다는 것이다. 밀림꾼이 저 풀숲에 숨어있을지도 모르고, 상대방을 앞지르려고 하는 중간 계략가에게 덤벼들 준비를 하고 있을 지도 모른다.

정글러는 정글에서 농사를 지어야 하는데, 레너에서 멀리 떨어진 곳에서요. 정글러들은 중성 캠프가 주는 룬 버프를 먹이로 삼아 덩크처럼 더 효율적이다. 하지만 파란색 버프는 거의 항상 마법사 미드 래너에게 줘야 한다. 정글러들은 차선에 머물면서 차선을 밀어낸다. 레인러가 없으면 정글러가 자리를 잡고 방어 태세를 취할 수 있다. 정글러는 어느 쪽에도 할당되지 않고 전체 지도에 할당됩니다.

지원은 레인에서 ADC를 동반합니다. 그들은 일반적으로 ADC에 버프와 치유를 제공하여 레인에서 효과적으로 파밍할 수 있습니다.